Faktor Keberhasilan dalam Mengikuti PJJ
Belajar merupakan usaha sadar yang dilakukan individu atau manusia untuk memperoleh
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan dalam interaksinya dengan
lingkungan. Perubahan tingkah laku hasil belajar bersifat positif. Misalnya dari tidak tahu
menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi terampil dan lain-lain. Di samping itu, hasil belajar
tidak hanya menyangkut pengetahuan, tetapi juga berkaitan dengan sikap dan
keterampilan.
Ada beberapa hal yang turut mendukung keberhasilan belajar melalui program PJJ:
1. Interactivity (Interaksi)
Keberhasilan sistem pendidikan jarak jauh antara lain ditentukan oleh adanya
interaksi antara dosen dan peserta didik, antara peserta didik dan lingkungan
pendidikan, dan antara peserta didik itu sendiri.
2. Active learning (Pembelajaran Aktif)
Peserta didik harus mempunyai kemauan yang tinggi untuk mengikuti materi/kelas,
mengingat kurangnya fungsi kontrol dari para pengajr jika dibandingkan dengan
kondisi di kelas.
3. Visual imagery (Gambaran Visual)
Sebagai contoh:
Pembelajaran lewat televisi dapat memotivasi dan merangsang keinginan dalam
proses pembelajaran. Namun jangan sampai terjadi distorsi karena adanya hiburan.
Harus ada penseleksian antara informasi yang tidak berguna dengan yang
berkualitas, menentukan mana yang layak dan tidak, mengidentifikasi
penyimpangan, membedakan fakta dari yang bukan fakta, dan mengerti bagaimana
teknologi dapat memberikan informasi berkualitas.
Prinsip PJJ
Proses pembelajaran ditujukan untuk memfasilitasi seluas-luasnya bagi peserta didik agar
mengembangkan potensi yang dimiliki, mampu mencapai kualifikasi dan menguasai
kompetensi. Tujuan jauh ke depan adalah diharapkan dapat mengemban misi belajar
sehingga dapat memecahkan masalah di masyarakat dalam menghadapi tantangan
kemajuan perkembangan global.
Beberapa prinsip yang menjadi landasan dalam PJJ, yakni:
Prinsip 1 Kemandirian
Menentukan sendiri cara belajar perorangan, berpasangan, atau kelompok.
Pemilihan program sesuai dengan pilihan sendiri.
Penggunaan aneka sumber yang tersedia dan terjangkau.
Sesedikitnya mungkin bantuan dan intervensi dari luar.
Prinsip 2 Keluwesan
Jadwal yang relatif bebas kapan memulai, mengakses bahan belajar, mengikuti
ujian/tes kemampuan.
Pindah jalur formal, non formal formal.
Lintas jenis umum, kehususan/kejuruan, dsb.
Belajar sambil bekerja.
Prinsip 3 Keterkinian
Pengembangan program yang tepat saat (just-in time) bukan yang diperkirakan perlu
(just in case).
Penggunaan sumber belajar terbaru.
Kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi.
Prinsip 4 Kesesuaian Terkait langsung dengan kebutuhan pribadi, maupun tuntutan lapangan kerja atau
kemajuan masyarakat.
Selaras dengan kondisi dan karakteristik peserta didik. Kesetaraan bobot program.
Pengakuan atas pengalaman (accreditation of prior learning).
Prinsip 5 Mobilitas
Perpindahan antar satuan pendidikan yang setara (akibat migrasi, dsb).
Lintas jenjang berdasar kemampuan (melalui uji kompentensi, kurikulum atau
portfolio).
mengembangkan potensi yang dimiliki, mampu mencapai kualifikasi dan menguasai
kompetensi. Tujuan jauh ke depan adalah diharapkan dapat mengemban misi belajar
sehingga dapat memecahkan masalah di masyarakat dalam menghadapi tantangan
kemajuan perkembangan global.
Beberapa prinsip yang menjadi landasan dalam PJJ, yakni:
Prinsip 1 Kemandirian
Menentukan sendiri cara belajar perorangan, berpasangan, atau kelompok.
Pemilihan program sesuai dengan pilihan sendiri.
Penggunaan aneka sumber yang tersedia dan terjangkau.
Sesedikitnya mungkin bantuan dan intervensi dari luar.
Prinsip 2 Keluwesan
Jadwal yang relatif bebas kapan memulai, mengakses bahan belajar, mengikuti
ujian/tes kemampuan.
Pindah jalur formal, non formal formal.
Lintas jenis umum, kehususan/kejuruan, dsb.
Belajar sambil bekerja.
Prinsip 3 Keterkinian
Pengembangan program yang tepat saat (just-in time) bukan yang diperkirakan perlu
(just in case).
Penggunaan sumber belajar terbaru.
Kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi.
Prinsip 4 Kesesuaian Terkait langsung dengan kebutuhan pribadi, maupun tuntutan lapangan kerja atau
kemajuan masyarakat.
Selaras dengan kondisi dan karakteristik peserta didik. Kesetaraan bobot program.
Pengakuan atas pengalaman (accreditation of prior learning).
Prinsip 5 Mobilitas
Perpindahan antar satuan pendidikan yang setara (akibat migrasi, dsb).
Lintas jenjang berdasar kemampuan (melalui uji kompentensi, kurikulum atau
portfolio).
Teori dan Filosofi dalam PJJ
Teori model pembelajaran, tidak hanya dititikberatkan kepada penyampaian informasi
kepada peserta didik, tapi juga bagaimana peserta didik dapat mencerna dan membangun
pengetahuan baru dari informasi yang diperolehnya. Pandangan lama yang masih dipakai
sampai saat ini, adalah pendekatan penyampaian informasi yang diibaratkan seperti kerja
komputer. (Seamans,1990).
Konsep ini menjelaskan bahwa pengajar memberikan gambaran nyata dari hal-hal yang
abstrak dan menyampaikannya kepada peserta didik melalui sebuah media. Peserta didik
kemudian menerima, merekam, dan menyimpan informasi tersebut. Kemudian Horton
(1994) memodifikasi pendekatan ini dengan menambahkan dua faktor tambahan yakni:
keadaan peserta didik (lingkungan, situasi, sensor penerimaan lainnya) dan
pikiran (ingatan, emosi, keingintahuan, dan minat).
Dengan konsep ini peserta didik akan mengembangkan gambarannya sendiri dan
menggunakan informasi yang diperolehnya untuk membentuk pengalaman baru, sesuai
dengan daya pikirnya.
Pendekatan lainnya didasarkan kepada bagaimana membangun prinsip-prinsip, sehingga
peserta didik secara aktif membangun kemampuan yang dimiliki dengan berinteraksi
dengan bahan pembelajarannya. Ini merupakan dasar dari kecerdasan yang tersituasi
(situated cognition) (Streibel, 1991) dan pembelajaran berbasis masalah (Problem-based
learning) (Savery & Duffy, 1995). Menurut cara pandang ini, adanya penggabungan interaksi fisik dan sosial ke dalam permasalahan dan pemecahanya.
Walaupun kedua teori tersebut sangat berbeda, namun dalam menerapkan pembelajaran
yang efektif harus dimulai dengan pemahaman empiris: objek, kegiatan, dan praktek yang
mencerminkan bentuk lingkungan si pembelajar. pengetahuan bukanlah seperangkat fakta,
konsep atau kaidah yang siap diterima dan diingat oleh peserta didik.
Peserta didik harus mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dan memberi makna melalui
pengalaman nyata. Peserta didik perlu dibiasakan untuk memunculkan ide-ide baru,
memecahkan masalah, dan menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya. Dalam ide-ide
konstruktif, biarkan peserta didik mengkonstruksi sendiri pengetahuannya. Hal ini sejalan
dengan esensi konstruktivisme bahwa peserta didik harus menemukan dan
mentransformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain.
Apabila dikehendaki, informasi itu menjadi milik mereka sendiri. Menurut Herbert A. Simon,
“Saat belajar terbaik manusia adalah saat berinteraksi dengan dunia nyata, dan dari
masalah yang dihadapinya”. Kondisi belajar yang mendekati dunia nyata dan berdasarkan
masalah yang dihadapinya dapat memotivasi mereka dalam belajar.
Sholosser dan Anderson (1994) dengan mengacu kepada teori Desmond Keegan,
menerangkan dalam sistem PJJ harus mampu menciptakan interaksi belajar-mengajar yang
sesungguhnya tidak ada (abstrak) dan mengintegrasikannya ke dalam proses pembelajaran.
Hillary Perraton (1988) mendefinisikan peranan PJJ melalui pemilihan media yang efektif,
sehingga pengajar tidak lagi menjadi penyampai informasi namun hanya sebagai fasilitator,
sehingga proses pembelajaran akan menghasilkan kerangka pengetahuan di antara dosen
dan peserta didik.
PJJ memerlukan interaksi yang tinggi antara pengajar dan peserta didik, sekalipun di wilayah
terpencil. Manfaat interaksi ini adalah: PJJ memperbolehkan peserta didik untuk mendengar
dan mungkin melihat pengajarnya, sebagaimana keharusan dosen untuk menjawab
pertanyaan atau komentar dari peserta didiknya.
kepada peserta didik, tapi juga bagaimana peserta didik dapat mencerna dan membangun
pengetahuan baru dari informasi yang diperolehnya. Pandangan lama yang masih dipakai
sampai saat ini, adalah pendekatan penyampaian informasi yang diibaratkan seperti kerja
komputer. (Seamans,1990).
Konsep ini menjelaskan bahwa pengajar memberikan gambaran nyata dari hal-hal yang
abstrak dan menyampaikannya kepada peserta didik melalui sebuah media. Peserta didik
kemudian menerima, merekam, dan menyimpan informasi tersebut. Kemudian Horton
(1994) memodifikasi pendekatan ini dengan menambahkan dua faktor tambahan yakni:
keadaan peserta didik (lingkungan, situasi, sensor penerimaan lainnya) dan
pikiran (ingatan, emosi, keingintahuan, dan minat).
Dengan konsep ini peserta didik akan mengembangkan gambarannya sendiri dan
menggunakan informasi yang diperolehnya untuk membentuk pengalaman baru, sesuai
dengan daya pikirnya.
Pendekatan lainnya didasarkan kepada bagaimana membangun prinsip-prinsip, sehingga
peserta didik secara aktif membangun kemampuan yang dimiliki dengan berinteraksi
dengan bahan pembelajarannya. Ini merupakan dasar dari kecerdasan yang tersituasi
(situated cognition) (Streibel, 1991) dan pembelajaran berbasis masalah (Problem-based
learning) (Savery & Duffy, 1995). Menurut cara pandang ini, adanya penggabungan interaksi fisik dan sosial ke dalam permasalahan dan pemecahanya.
Walaupun kedua teori tersebut sangat berbeda, namun dalam menerapkan pembelajaran
yang efektif harus dimulai dengan pemahaman empiris: objek, kegiatan, dan praktek yang
mencerminkan bentuk lingkungan si pembelajar. pengetahuan bukanlah seperangkat fakta,
konsep atau kaidah yang siap diterima dan diingat oleh peserta didik.
Peserta didik harus mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dan memberi makna melalui
pengalaman nyata. Peserta didik perlu dibiasakan untuk memunculkan ide-ide baru,
memecahkan masalah, dan menemukan sesuatu yang berguna bagi dirinya. Dalam ide-ide
konstruktif, biarkan peserta didik mengkonstruksi sendiri pengetahuannya. Hal ini sejalan
dengan esensi konstruktivisme bahwa peserta didik harus menemukan dan
mentransformasikan suatu informasi kompleks ke situasi lain.
Apabila dikehendaki, informasi itu menjadi milik mereka sendiri. Menurut Herbert A. Simon,
“Saat belajar terbaik manusia adalah saat berinteraksi dengan dunia nyata, dan dari
masalah yang dihadapinya”. Kondisi belajar yang mendekati dunia nyata dan berdasarkan
masalah yang dihadapinya dapat memotivasi mereka dalam belajar.
Sholosser dan Anderson (1994) dengan mengacu kepada teori Desmond Keegan,
menerangkan dalam sistem PJJ harus mampu menciptakan interaksi belajar-mengajar yang
sesungguhnya tidak ada (abstrak) dan mengintegrasikannya ke dalam proses pembelajaran.
Hillary Perraton (1988) mendefinisikan peranan PJJ melalui pemilihan media yang efektif,
sehingga pengajar tidak lagi menjadi penyampai informasi namun hanya sebagai fasilitator,
sehingga proses pembelajaran akan menghasilkan kerangka pengetahuan di antara dosen
dan peserta didik.
PJJ memerlukan interaksi yang tinggi antara pengajar dan peserta didik, sekalipun di wilayah
terpencil. Manfaat interaksi ini adalah: PJJ memperbolehkan peserta didik untuk mendengar
dan mungkin melihat pengajarnya, sebagaimana keharusan dosen untuk menjawab
pertanyaan atau komentar dari peserta didiknya.
MAKALAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI ANDROID
Febriyanti Darnis
LATAR
BELAKANG
Dalam
Perkembangan zaman yang makin maju dan berkembang, tentunya sangat berdampak
pada perkembangan Teknologi itu sendiri apalagi ilmu tentang komputer, dimana
setiap individu bersaing dalam kemajuan zaman itu sendiri, setiap hari atau jam
bahkan menit sangatlah banyak bermunculan software-software baru. Diantara banyak
software tentunya tentunya tidak asing ditelinga kita sebagai orang yang
mengikuti perkembangan zaman apabila mendengar kata ”Android”, sekilas seperti
sejenis nama robot. Akan tetapi Android sendiri adalah sebuah Sistem operasi
yang berbasis mobile.
PENGERTIAN ANDROID
Android adalah sistem operasi untuk
telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi
para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android,
5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung
pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google
merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat
lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis
distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari
Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas
distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset
Distribution (OHD).
SEJARAH
Pada
Juli 2005, Google bekerjasama dengan Android Inc., perusahaan yang berada di
Palo Alto, California Amerika Serikat. Para pendiri Android Inc.
bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubi, Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Saat itu banyak yang menganggap fungsi Android Inc. hanyalah sebagai
perangkat lunak pada telepon seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google
hendak memasuki pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin
Rubin bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler.
Sekitar
September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi
telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC
Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada
tanggal 5 November 2007, Open Handset
Alliance, sebuah konsorsium dari
beberapa perusahaan yang termasuk Texas
Instruments , Broadcom
Corporation, Google, HTC, Intel, LG, Marvell
Technology Group, Motorola, Nvidia, Qualcomm, Samsung
Electronics, Sprint
Nextel dan T- Handphone ini
diresmikan dengan tujuan untuk mengembangkan standar
terbuka untuk perangkat mobile. Seiring dengan pembentukan Open Handset Alliance, yang OHA juga meluncurkan produk
pertama mereka, Android, sebuah perangkat mobile platform dibangun di atas kernel Linux versi 2.6.Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA
mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan
modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai
pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang
dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia
ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Dengan
pengecualian dari periode update singkat, Android telah tersedia sebagai open source sejak 21 Oktober 2008. Google membuka
seluruh kode sumber (termasuk jaringan dan tumpukan telepon sebuah) di bawah Lisensi Apache. Dengan Lisensi Apache, vendor dapat
menambahkan ekstensi berpemilik tanpa mengirimkan mereka kembali ke komunitas
open source.
Perkembanagn dan
fitur-fitur yang dimiliki android sebagai berikut:
1.
Handset layout
Platform disesuaikan dengan lebih
besar, VGA, grafik 2D perpustakaan, grafis 3D perpustakaan berdasarkan OpenGL
ES 1,0 spesifikasi, dan tata letak smartphone tradisional.
2.
Storage
(Penyimpanan)
Software database SQLite digunakan
untuk tujuan penyimpanan data
3.
Connectivity
(Konektivitas)
Android mendukung teknologi
konektivitas termasuk GSM / EDGE, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, dan Wi-Fi.
4.
Messaging (Pesan)
SMS dan MMS tersedia bentuk threaded
pesan termasuk pesan teks.
5.
Web browser (Web browser)
Browser web yang tersedia di Android
didasarkan pada open source WebKit kerangka aplikasi.
6.
Java support (Dukungan
java)
Perangkat lunak yang ditulis di Jawa
dapat dikompilasi akan dieksekusi dalam Dalvik mesin virtual, yang merupakan
implementasi VM yang dirancang khusus untuk perangkat mobile digunakan,
meskipun tidak secara teknis standar Java Virtual Machine.
7.
Media support (Dukungan
media)
Android berikut mendukung audio / video
/ masih format media: H.263, H.264 (dalam 3GP atau MP4 wadah), MPEG-4 SP, AMR,
AMR-WB (dalam kontainer 3GP), AAC, HE-AAC (dalam MP4 atau kontainer 3GP), MP3,
MIDI, OGG Vorbis, WAV, JPEG, PNG, GIF, BMP.
8.
Additional hardware
support (Dukungan hardware tambahan)
Android dapat menggunakan video / still camera, touchscreens, GPS, pengukur
kecepatan, magnetometer, akselerasi 2D bitblits (dengan hardware orientasi,
scaling, konversi format piksel) dan mempercepat grafis 3D.
9.
Development
environment (Lingkungan pengembangan)
Termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, memori dan kinerja profil, sebuah plugin untuk
Eclipse IDE.
10.
Market (Pasar)
Mirip dengan App Store
pada iPhone OS, yang Android Pasar adalah sebuah katalog aplikasi yang dapat
didownload dan diinstal untuk menargetkan hardware over-the-air, tanpa
menggunakan PC. Awalnya hanya freeware aplikasi yang didukung. Paid-untuk
aplikasi telah tersedia di Pasar Android di Amerika Serikat sejak 19 Februari
2009.
11.
Multi-touch
Android memiliki dukungan
asli untuk multi-touch tapi fitur dinonaktifkan pada level kernel (mungkin
untuk menghindari Apple melanggar paten pada teknologi layar sentuh). Model
tidak resmi telah dikembangkan yang memungkinkan multi-touch, tetapi
membutuhkan superuser akses ke perangkat berkedip kernel yang unsigned.
Kelebihan
Handphone Android
- System Operasi bersifat open source, jadi sangat memungkinkan penggunanya untuk membuat software sendiri.
- Banyak aplikasi baik software maupun game yang bisa kita nikmati mulai dari yang berbayar sampai gratis.
- Dari segi tampilan, terlihat elegant, sehingga penggunanya tidak akan mudah bosan.
- Bersifat Multitasking yang artinya bisa menjalankan berbagai aplikasi sekaligus, itu artinya Anda bisa menjalankan browsing, Facebook, YM, sambil mendengerkan lagu sekaligus, namun semua itu juga tergantung dari processor handphone tersebut. Jadi sebelum membeli handphone Android pastikan memiliki processor minimal 1Gz untuk kelancaran Multitasking.
- Kemudahan dalam Notifikasi, Setiap mendapatkan Misscall, SMS, Chat baru baik dari ym maupun Facebook, Email atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi, Jika handphone tidak dalam genggaman Anda tidak perlu khawatir ketinggalanm, karena lampu LED Indikator akan selalu berkedip-kedip, sehingga Anda tidak akan terlewatkan satu SMS, Email ataupun Misscall sekalipun.
- Tampilan (themes), Jika Anda bosan dengan tampilan yang di sajikan oleh produsen, Anda bisa mengganti sesuka hati, hanya dengan mendownload di market android,
- Widget, yang berfungsi untuk mempermudah penggunanya dalam melakukan setting atau memilih aplikasi yang akan dijalankan
- Syngkronisasi, jika anda pengguna Gmail ataupun Ymail, anda dapat menginterigrasikan dengan handphone Anda, sehingga akan memepermudah Anda mengecek atau mengirim email.
Kekurangan
Handphone Android
- Baterai yang cepat habis, tak dipungkiri lagi multitasking adalah alasannya kenapa handphone android ini sangat boros dalam penggunaan baterai, namun Anda tidak usah khawatir, ada banyak solusi untuk menghemat baterai, salah satunya dengan aplikasi Mobo Taks Killer, seperti yang sedang saya pakai sekarang ini. Aplikasi Mobo Taks Killer berfungsi untuk menghentikan proses aplikasi yang sudah tidak di gunakan lagi.
- Pengoperasian, akan terlihat sulit jika Anda baru mempelajari Android dan pasti akan membingungkan karena sangat beda sekali dengan handphone-handphone lain.
- Iklan, Jika Anda menggunakna aplikasi yang bersifat gratis, iklan akan selalu muncul pada aplikasi tersebut dan munculnya iklan hanya pada saat Anda terhubung ke Internet.
- Koneksi Internet yang mahal, pada saat browsing memang cepat dan tidak ada hambatan, namun biaya untuk internetpun juga sesuai dengan kecepatan tersebut, jadi Anda harus membeli paket internet, tergantung kartu yang Anda gunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Langganan:
Postingan (Atom)